martes, 21 de marzo de 2023

ENTRENAMIENTO PARA INICIADOS

 

              En esta etapa se recomienda explotar y desarrollar al máximo lo referente a la Táctica y los mates, únicamente. No pretenda enseñar sofisticados estudios de apertura o teoría pesada.   Lo importante con la Táctica es que el alumno ejercita su cerebro en el cálculo de variantes, que tenga un excelente filo de combinación, con jugadas agresivas, agudizar su mirada hacia el jaque mate o ganancia de material.

       Que aprenda como introducción, que el ajedrez se divide en tres partes para su estudio: APERTURA, MEDIO JUEGO Y FINAL.

       Para abordar LA APERTURA, que estudie únicamente LAS APERTURAS ABIERTAS (1.e4, e5)  sus primeras jugadas. Ya que por lo general todas tiene un sentido agresivo, en donde el filo táctico es muy común ¡eso es lo que necesitamos!. Y que aprenda y retenga los tres Principios Fundamentales de La Aperturas: 1. Dominio del centro (ocuparlo con piezas y peones); 2. Desarrollo y coordinación de piezas (que todas las piezas están en acción, ninguna rezagada) y 3. Seguridad del rey (El rey debe enrocar por lo menos en las primeras 10 jugadas para evitar ataques prematuros).

       Para abordar EL MEDIO JUEGO, con los ejercicios de Táctica y solución de mates en 1 y 2 es suficiente.

        En EL FINAL de juego, es necesario que aprenda por lo menos los Mates Elementales que puedes ver en las Primeras Lecciones de Miguel Illescas Nivel Básico /Descargar.

        (NOTA: Checar el material compartido en las anteriores publicaciones para descargar)

          De todas maneras es oportuno en esta etapa seguir algunos Consejos Prácticos publicados en el siguiente enlace (click para continuar).

lunes, 20 de marzo de 2023

MATERIAL DIDÁCTICO PARA PRINCIPIANTES

   Un material didáctico muy interesa que incluso no requiere el conocimiento de la Nomenclatura algebraica para estudiarlo, un efectivo método de enseñanza que vale la pena estudiar:

    Resolver problemas de ajedrez ayuda al principiante a evolucionar en su aprendizaje y conocer los esquemas típicos de mate necesarios en su Primer y Segundo libro de Táctica, reúne el proceso inicial en el cálculo de variantes:


      Un material interesante para principiantes es resolver los primeros ejercicios (mates en 1 y 2) del Libro de Lazló Polgár a continuación:

SUGERENCIA PARA PRINCIPIANTES

Sugerido para iniciados y entrenadores, previo estudio de las reglas del juego.


Aclaración: Los siguientes ejercicios, no siguen estrictamente el reglamento de ajedrez, sino que se aplican a fin de que el aprendiz practique el conocimiento adquirido.      Sugerencia: al término de cada ejercicio incentive si es posible con premios pequeños.


Ejercicio 1: Disposición de piezas

  1. Mantenga las piezas desordenadas e incluso el tablero y junto con dos o más personas.
  2. a la cuentan de 3, invite a la colocar las piezas y el tablero a su “posición inicial y correcta”.



(Verifique que las piezas sean colocadas como se indica en diagrama anterior y que la casilla blanca quede a la derecha de cada jugador en el tablero)

  1. El que termine primero “gana”.


Ejercicio 2: El movimiento del peón

  1. Coloque la siguiente posición. Se juega entre dos personas. Si son varios, juéguese por parejas

                       

  1. El juego consiste en mover los peones correctamente, aplicar las capturas de los mismos, bloquear e incluso aplicar  “peón al paso”. Recuerde que el peón tiene 3 opciones: capturar, avanzar o bloquear. Juegan blancas primero. (Para checar el movimiento del peón consulte la página 22)
  2. El primero que lleve un peón a “promoción” o la última fila de su casilla de origen “gana”.
  3. Sugerencia: Avance sus peones coordinadamente apoyándose unos con otros y no deje peones solos, aislados, doblados o atrasados.

Ejercicio 3: El movimiento de la Torre y peón

  1. Similar al ejercicio 2, cuyo objetivo será también llevar a un peón a “promoción” o a la última fila de su casilla de origen, o también  arrasar con todos los peones con las 2 torres que se agregan por bando.
  2. La posición inicial del ejercicio es la siguiente:


  1. El primero que “promocione” o arrase con todos los peones “gana”.


Ejercicio 4: El movimiento del Caballo y peón

  1. Similar al ejercicio 3, pero en vez de las torres colocar a dos caballos por bando.  

  1. Buscar los mismos objetivos que el ejercicio anterior para “ganar”


Ejercicio 5: El movimiento del Alfil y peón

  1. Similar al ejercicio 3 y 4, pero en vez de las torres colocar a dos alfiles por bando.  
  1. Buscar los mismos objetivos que los ejercicios anteriores para “ganar”.


Ejercicio 6: Final de Rey y peón

  1. “Promocionar” un peón para ganar con el Rey y los 8 peones por bando. Este final es típico y muy importante porque se puede ganar promocionando o empatar por “mate ahogado”.


          

                              

Ejercicio 7: El movimiento de la Dama

  1. Conociendo el poder de La Dama, su radio de acción abarca en línea recta la columna, la fila y las dos diagonales cruzadas donde se encuentra.
  2. Buscar colocar “8 Damas” en el tablero sin que se intercepten sus radios de acción. Invite a todos a participar, el primero que lo logre “gana”. 


Ejercicio 8. Mi primer partida de ajedrez

  1. Entre dos personas juguemos con todas las piezas, tal y como se indica en la posición inicial.  Es momento de empezar a jugar ya al ajedrez.
  2. Al entrenar con éste ejercicio, verificar que:
  • Se coloquen las piezas y el tablero correctamente.
  • Saludar al adversario antes de empezar.
  • Que los movimientos se hagan de acorde con las reglas del juego.
  1. Que los reyes nunca permanezcan en “Jaque”.
  2. Que las manos sean controladas, aplicando la regla de que “pieza tocada pieza jugada”
  3. Si desean acomodar sus piezas durante el juego, que sea durante el turno del adversario y cada jugador deberá exclamar constatando que le escuchen: ¡acomodo! o ¡compongo!
  4. Cualquier aclaración entre jugadores, se levanta la mano llamando al entrenador o árbitro para aclarar dudas y preguntas respecto al juego.

              En hora buena, conociendo el material proporcionado usted ya está apto para “Jugar Ajedrez”, no obstante que además de los “Consejos prácticos”, es importante mencionar que se debe guardar un marco de respeto entre los adversarios, lo cual se recomienda a los entrenadores o jugadores, elaboren un “Reglamento interno” en sus Clubes con la finalidad de buscar un ambiente de cordialidad, convivencia, y así poder disfrutar de los beneficios de éste noble juego.

            Sugerimos y aconsejamos acciones importantes a continuación:

  1. Verifique la colocación correcta del tablero y las piezas.
  2. Antes de empezar a jugar, salude de mano a su adversario. Las blancas empiezan primero. ¡A jugar!
  3. Al inicio de la partida o Apertura, no es aconsejable mover los peones laterales (tendencia común en principiantes), procure desarrollar los peones centrales a manera de tener el control del centro y abrir las líneas de acción de los Alfiles. Para las Torres buscar columnas abiertas y de ser posible invadir las filas del terreno adversario.
  4. Desarrolle los Caballos igualmente hacia el Centro donde tienen mayor radio de acción y no a los costados. Esto además despeja el área donde se decida Enrocar. La colocación o desarrollo de las piezas menores (Caballo y Alfil), en posición estratégicas de ataque.
  5. El orden del desarrollo pudiera quedar: primero desarrollar los peones centrales, luego las piezas menores (Primero un Caballo y luego un Alfil), el Enroque (en las primeras 10 jugadas o antes) y desde la retaguardia o como apoyo las piezas mayores (Torres y Dama). 
  6. No debilite el Enroque, recuerde que puede ser decisivo en el ataque adversario. Evite peones doblados o aislados. Procure tener las suficientes piezas para defender a su rey.
  7. Ataque y defienda, en la mayoría de los casos “La mejor defensa es el Ataque”. Esto se aplica a atender que amenaza es mayor. Cuyo rango en importancia es Primero el “Jaque mate”, éste se tiene que atender de lo contrario se acaba el juego, Segundo la “Ganancia de material”, perder o ganar una  Dama=9; Torre=5, Alfil y Caballo=3 y peón=1 en “Valor absoluto; a la par en segundo término pudiera ser también  el ”Valor relativo” y por último el “mate ahogado”, que es necesario estudiar en caso de tener una partida ganada no caer en tablas o empate.
  8. Procure realizar los cambios con precaución para la igualdad de fuerzas. Si le ofrecen una ganancia de material asegúrese de que no sea una trampa o celada.
NOTA IMPORTANTE: Reiteramos, estos ejercicios no son reales o que obedecen el reglamento de ajedrez de la fide en su totalidad. únicamente es para ayudar a los que por primera vez están aprendiendo a jugar Ajedrez, principalmente para niños pequeños.

LA NOMENCLATURA ALGEBRAICA



        La “Notación Algebraica” o “Nomenclatura Algebraica”, es un sistema de lectura que nos permite leer una partida de ajedrez con todos sus datos posibles que se puedan registrar para fines de archivo, publicaciones, lectura o análisis en el estudio.    Es utilizado en los actuales libros y revistas de ajedrez o bien para registrar las papeletas de anotación en los torneos.

        La FIDE  (Fedération Internacionale des Échecs), sólo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación, el “Sistema Algebraico” y recomienda su uso en general.


Descripción del Sistema Algebraico.

  1. En esta descripción “pieza” significa cualquier pieza excepto el peón.
  2. Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra en mayúscula de su nombre. Por ejemplo, en español: R = Rey; D = Dama; T = Torre; A = Alfil y C = Caballo.
  3. Para las abreviaturas del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra en su idioma o país de origen. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L = loper (alfil en Holandés).   En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
  4. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia de la misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben e4, d4, a5 y no pe4, pd4, pa5.
  5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el Negro) son indicadas por las letras: a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.
  6. Las ocho filas (de abajo hacia arriba para el Blanco y de arriba para abajo para el Negro) están enumeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente.   Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones Blancos se colocan en la primera y segunda fila; las piezas y peones negros en la octava y séptima fila.
  7. Cada una de las 64 casillas del tablero, está indicada invariablemente en su nombre `por una sola combinación de “una letra y un número”, parecido al sistema cartesiano. 

  8. Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la abreviatura de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada.  No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1     En el caso del peón, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
  9. Cuando un peón realiza una captura, debe insertarse una “x” entre (a) y (b). Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Véase también el siguiente inciso.
  10. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la casilla de origen o también la columna o fila y (c) la casilla destino. Por ejemplo: Cgf3 ó Cdf3; C5f3 ó C1f3, etc.
  11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza elegida.  Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.    O bien de otro modo: d8=D, exf8=C, b1=A, g1=T.
  12. La oferta de tablas aceptada se anotará: =
  13. Abreviaturas. Existe más abreviaturas  en la “La Simbología” a continuación:

Ejemplos de partidas.


        En algunos libros para iniciados en ajedrez, al principio utilizan una notación similar, ayudando a la comprensión de la lectura especificando “la pieza - la casilla de origen - la casilla destino”. Por ejemplo:


Apertura Italiana

1.e2-e4   e7-e5    2.Cg1-f3  Cb8-c6     3.Af1-c4  Af8-c5

Que simplificadamente quedaría:

1.e4 e5 2.Cf3 (es el único caballo que puede ir a f3) Cc6 3.Ac4 Ac5

Esta última manera simplificada es la que se emplea generalmente.



Mate Loco

1.g4? e5 2.f3?? Dh4++


Mate de Reti

1.e4 e5 2.Dh5 Re7?? 3.Dxe5++


Mate del pastor

1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6? 4.Dxf7++


Mate de Legal

Sire de Legal vs Saint Brie. París 1790.

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.Cc3 g6? 5.Cxe5! Axd1? 6.Axf7+ Re7 7.Cd5++


Ghibaud vs Lazard.  París, 1924.

1.d4 Cf6 2.Cd2 e5 3.dxe5 Cg4 4.h3?? Ce3! 5.fxe3 Dh4+ 6.g3 Dxg3++


Keres vs Arlomovsky.   Varsovia, 1970.

1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe4 Cbd7 5.De2 Cf6?? 6.Cd6++


Mate de la Coz

Aficionado vs Greco.  Italia 1619.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.0-0 Cf6 5.Te1 0-0 6.c3 De7 7.d4 exd4 8.e5? Cg4 9.cxd4 Cxd4! 10.Cxd4 Dh4 11.Cf3? Dxf2! 12.Rh1 Dg1+!! 13.Cxg1 Cf2++


Mate del Guardia Marina

Elldin vs Anderson.  Eskilstuna, 1915.

1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cc6?¡ 4.Cxc6 dxc6 5.d3 Ac5 6.Ag5 Cxe4!! 7.Axd8 Axf2+ 8.Re2 Ag4++


Greco vs Aficionado

Italia, 1620

1.e4 b6 2.d4 Ab7 3.Ad3 f5? 4.exf5! Axg2 5.Dh5+ g6 6.fxg6 Cf6? 7.gxh7+!! Cxh5 8.Ag6++



Papeletas de Ajedrez.            


           Estas son utilizadas generalmente en los torneos, con ellas queda una evidencia de la partida y todos los datos de la misma, al árbitro le sirve como evidencia del juego y el resultado final.         Un ejemplo de papeleta se muestra a continuación:


 


LAS REGLAS DEL JUEGO

 

Como todo juego tiene reglas, da click para enlace en las siguientes palabras:  Reglamento de Ajedrez de la FIDE.



ORÍGENES DEL AJEDREZ

               

             El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y  desarrollaron el sistema de notación algebraica.

           El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

              La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español  Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el Título Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

              Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

                  Existe una leyenda, también conocida como la historia de Sissa, que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabía el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con él, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino).    

                  El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el número que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un número muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como asesor.
                 Algunas referencias u otra versión, citan al joven que ayudó al rey como el Bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el Sabio Bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa: No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!)  durante más de 10 años !! 

        Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto

                          18,446,744,073,709,551,615

(Diez y ocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.


INTRODUCCIÓN

                Hemos creado la presente página, principalmente para los nuevos jugadores que inician el ajedrez: niños, jóvenes, adultos o público en general.  En este sitio proporcionaremos material didáctico para entrenadores de ajedrez que pretendan enseñar este noble juego o para cualquier persona que quiera aprender de manera individual.Se dice que las personas muy inteligentes sienten afición por este juego de tablero. Pero, ¿jugar ajedrez podría hacerte mejor estudiante? 

          Desde que surgió en el Viejo Continente durante el siglo XV, el ajedrez ha sido considerado uno de los juegos de destreza mental más completos y significativos. Numerosas investigaciones científicas, e intentos por programar máquinas que superen a los más brillantes ajedrecistas del planeta, avalan esta teoría.

          Pese a que solemos vincularlo a personas con muy alto coeficiente intelectual, lo cierto es que cualquiera puede aprender a jugarlo. Pero esto no es todo. Su gran cantidad de beneficios a  nivel cognitivo también pueden hacer del ajedrez uno de tus grandes aliados a la hora de estudiar.

Aquí algunos de los motivos que lo explican:

Aumenta tu coeficiente intelectual. Diversos estudios han demostrado que el estudio y la práctica de este juego durante un tiempo prolongado ayuda a aumentar nuestro coeficiente intelectual.

Previene enfermedades neurodegenerativas. Una investigación publicada por el New England Journal of Medicine reveló que jugar ajedrez es una excelente forma de prevenir enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer y la demencia senil. Si bien no significa una cura, sí un considerable retraso del proceso degenerativo.

Ejercita ambos hemisferios del cerebro. Una investigación conducida por expertos alemanes evidenció que los ajedrecistas son tan rápidos en sus reacciones porque usan ambos hemisferios del cerebro de forma simultánea.

Mejora la memoria. Tener buena memoria y capacidad asociativa es fundamental a la hora de estudiar y retener información. Gracias a la práctica del ajedrez, esta habilidad puede mejorar considerablemente, dado que para poder ganarte a tu oponente deberás recordar todos sus movimientos tanto como los tuyos.

Tiene una base Matemática. Las matemáticas es el lenguaje del método y el pensamiento ordenado; es el instrumento y lenguaje de la ciencia. Emplea la lógica en todos los sentidos.

Desarrolla el sentido Ético. El ajedrez tiene reglas, normas, criterios, establece principios fundamentales, en la derrota, no es tal porque fortalece la experiencia a base de conceptos aplicados, estimula la aptitud hacia el triunfo y el deseo de éxito, establece una ética de carácter universal.

Estimula la creatividad.  En el análisis de variantes, el proceso mental investiga, separa lo superficial de lo realmente tangible y planifica con estrategias y técnicas depuradas basadas en las fortalezas y debilidades personales en la propia toma de decisiones.

Fomenta la investigación. Al estudiar el juego, establece un marco histórico entre los grandes exponentes a través de los siglos, disfrutando el cúmulo de conocimientos legados, para la aplicación en nuevas generaciones como un planteamiento evolutivo.